REPORTE OFICIAL DE ARMA3 - ARTE
Publicado: 23 Dic 2013, 13:48
REPORTE OFICIAL DE ARMA3 - ARTE
Fuente: Comunidad Española de ARMA - http://www.arma3.es/
El Artist Lead, Dave Zapletal responde en el último REPORT IT de la web arma3.com a una serie de preguntas en las que describe su recorrido profesional y las funciones que desarrolla dentro del equipo de Bohemia para arma3. La entrevista podréis encontrarla integra en la web principal de Arma3. Destacamos aquí traducidos en la comunidad Espanola, algunos de los pasajes en los que describe a grandes rasgos como crean un vehículo coordinando entre diferentes departamentos gráficos.
Para hacernos una idea, ¿puede explicarnos brevemente como se crea por ejemplo un helicóptero en ARMA 3?
Desde el momento que el equipo Sandbox Design presenta su visión del helicóptero nosotros comenzamos a buscar referencias materiales. Nuestro objetivo es hacer las versiones de los vehículos más auténticas posibles. Esto quiere decir que necesitamos recopilar un gran numero de materiales en internet, manuales militares, exposiciones, revistas y a veces pedir ayuda a los militares. Esta información nos sirve para suplir muchos conocimientos militares que nosotros lógicamente no tenemos. Finalmente la información recopilada sirve de base para la forma, las medidas los materiales las piezas los movimientos los símbolos y marcas del helicóptero. Después un grafista 3d hace un prototipo que define en un principio las formas de base y las dimensiones. Este prototipo sera enviado para su validación a los diseñadores del Sandbox.

El modelo se presenta con diferentes capas de detalles. El interior es el mas detallado porque es el que esta mas cerca del punto de vista del jugador. Las otras capas son exteriores y visualizadas según diferencias distancias. Desde luego ademas de los modelos visuales el artista 3d crea igualmente varios modelos que son utilizados para la interacción con el medio del juego, como un modelo de colisión para los obstáculos, la geometría de fuego, modelos de sombra, modelos para la detección de la IA y un modelo que define la unión de todos los ejes de control en el interior de los ejes del rotor principal.
El modelo de base también lo trabaja un artista 2d que permite crear las texturas. Debe estudiar la información y los materiales mas a fondo. Todos los detalles deben aparecer de la manera mas precisa posible en la textura. Tiene que crear los materiales para comportarse de modo real en diversas condiciones meteorológicas y de iluminación. También trabaja sobre los iconos del helicóptero que serán visualizados en el mapa sobre la interfaz del juego. Una vez esta hecho, enviamos el helicóptero al servicio de codificación quien la integra en el juego y pone en marcha todas las características del proceso. Cuando todo esto esta hecho nosotros coordinamos con el servicio de calidad para terminar los efectos visuales y corregir los bugs. En conjunto este proceso puede llevarnos varias semanas y a veces meses.
Como casi todos los juegos de la seria ARMA los gráficos siempre mejoran con cada juego en numero de polígonos y en el nivel de detalle. ¿Cuál es la opinión de los artistas sobre esta evolución?
Con cada nuevo juego queremos implementar los mejores efectos visuales. Para ello el departamento artístico esta investigando continuamente nuevas formas de mejorar la calidad visual lo que va a menudo a en paralelo a las mejoras de motor de juego. Con toda claridad hay que decir que un nivel de detalle superior significa mas trabajo para los artistas. Por otra parte necesitamos también mejorar la manera de aumentar los detalles de los modelos o las texturas sin que tengan una gran incidencia en el desarrollo fluido de la partida.
Fuente: Comunidad Española de ARMA - http://www.arma3.es/
El Artist Lead, Dave Zapletal responde en el último REPORT IT de la web arma3.com a una serie de preguntas en las que describe su recorrido profesional y las funciones que desarrolla dentro del equipo de Bohemia para arma3. La entrevista podréis encontrarla integra en la web principal de Arma3. Destacamos aquí traducidos en la comunidad Espanola, algunos de los pasajes en los que describe a grandes rasgos como crean un vehículo coordinando entre diferentes departamentos gráficos.
Para hacernos una idea, ¿puede explicarnos brevemente como se crea por ejemplo un helicóptero en ARMA 3?
Desde el momento que el equipo Sandbox Design presenta su visión del helicóptero nosotros comenzamos a buscar referencias materiales. Nuestro objetivo es hacer las versiones de los vehículos más auténticas posibles. Esto quiere decir que necesitamos recopilar un gran numero de materiales en internet, manuales militares, exposiciones, revistas y a veces pedir ayuda a los militares. Esta información nos sirve para suplir muchos conocimientos militares que nosotros lógicamente no tenemos. Finalmente la información recopilada sirve de base para la forma, las medidas los materiales las piezas los movimientos los símbolos y marcas del helicóptero. Después un grafista 3d hace un prototipo que define en un principio las formas de base y las dimensiones. Este prototipo sera enviado para su validación a los diseñadores del Sandbox.

El modelo se presenta con diferentes capas de detalles. El interior es el mas detallado porque es el que esta mas cerca del punto de vista del jugador. Las otras capas son exteriores y visualizadas según diferencias distancias. Desde luego ademas de los modelos visuales el artista 3d crea igualmente varios modelos que son utilizados para la interacción con el medio del juego, como un modelo de colisión para los obstáculos, la geometría de fuego, modelos de sombra, modelos para la detección de la IA y un modelo que define la unión de todos los ejes de control en el interior de los ejes del rotor principal.
El modelo de base también lo trabaja un artista 2d que permite crear las texturas. Debe estudiar la información y los materiales mas a fondo. Todos los detalles deben aparecer de la manera mas precisa posible en la textura. Tiene que crear los materiales para comportarse de modo real en diversas condiciones meteorológicas y de iluminación. También trabaja sobre los iconos del helicóptero que serán visualizados en el mapa sobre la interfaz del juego. Una vez esta hecho, enviamos el helicóptero al servicio de codificación quien la integra en el juego y pone en marcha todas las características del proceso. Cuando todo esto esta hecho nosotros coordinamos con el servicio de calidad para terminar los efectos visuales y corregir los bugs. En conjunto este proceso puede llevarnos varias semanas y a veces meses.
Como casi todos los juegos de la seria ARMA los gráficos siempre mejoran con cada juego en numero de polígonos y en el nivel de detalle. ¿Cuál es la opinión de los artistas sobre esta evolución?
Con cada nuevo juego queremos implementar los mejores efectos visuales. Para ello el departamento artístico esta investigando continuamente nuevas formas de mejorar la calidad visual lo que va a menudo a en paralelo a las mejoras de motor de juego. Con toda claridad hay que decir que un nivel de detalle superior significa mas trabajo para los artistas. Por otra parte necesitamos también mejorar la manera de aumentar los detalles de los modelos o las texturas sin que tengan una gran incidencia en el desarrollo fluido de la partida.