CO@49HC3_Goodbye_Camarada.Malden

Posteo de misiones y "feedbacks" de las mismas para mejorarlas. Las misiones aquí pasan a formar parte de la lista de jugables.
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RagnarJG
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Operación Goodbye Camarada XX/XX VIERNES 22:30H (Peninsular)
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Situación
Isla de Malden, 7 de Febrero de 2024

Introducción
El Mando de Operaciones Especiales del Cuerpo de Marines (MARSOC) ha recibido una misión crítica en el archipiélago de Malden.
La Guardia Nacional Rusa ha ocupado la isla principal, Malden, y ha establecido un fuerte control militar en la región.
Les vamos a dar un duro golpe a sus defensas y a rescatar a los corresponsales de guerra americanos que han secuestrado.
Para ello vamos a llevar, mando de tierra y mando de aire, ambos deben colaborar para garantizar el éxito de la misión.

Misión
Los objetivos principales de la misión son 4:
- Conseguir inteligencia sobre el terreno.
- Destruir la capacidad del enemigo de comunicaciones y la capacidad antiaérea.
- Debemos neutralizar a todos los enemigos en el aeropuerto estratégico de Malden, ya que es el principal punto de concentración de su potencia de fuego
- Localizar y rescatar a 6 corresponsales de guerra que han sido capturados.
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Fase 1: Infiltración y Neutralización de Comunicaciones
Salimos de BOA Pegasus y nos infiltraremos en la isla, bajo la cobertura de las ultimas luces del día.
El primer objetivo es encontrar inteligencia sobre el terreno, para ello nos han facilitado un punto de partida, la población de Saint Louis.
Nuestro cuartel general ha detectado una cantidad considerable de emisión de datos provenientes de ahí.
Somos superiores en armamento y equipamiento, disponemos de visión nocturna y térmica, no dude en utilizarla, ya que el enemigo no dispone de ella.
El sigilo es clave en esta misión, "Swift, Silent, Deadly" (Rápido, Silencioso, Mortal).
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Fase 2: Neutralización de Defensa Antiaérea
Una vez que detectemos donde están las torres de comunicaciones que debemos destruir en la isla, procederemos a localizar y destruir los antiaéreos, para que aire pueda ofrecer todo su potencia de fuego en la zona, limpiándolo de enemigos.
Esto permitirá que podamos llevar a cabo operaciones de apoyo aéreo y extracción sin el riesgo de ser derribados.
Y por último que nuestra ala aérea, pueda eliminar los enemigos y vehículos del aeropuerto.
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Fase 3: Rescate y Extracción
En esta fase, el equipo de MARSOC utilizará la inteligencia recopilada para localizar y liberar a los seis corresponsales de guerra retenidos en diferentes ubicaciones de la isla de Malden.
El equipo deberá moverse con precisión y sigilo para evitar ser detectado por las fuerzas enemigas.
Una vez localizados los corresponsales, se procederá a su liberación inmediata. Es crucial asegurar que todos los corresponsales estén a salvo y en condiciones de ser trasladados.
Después de la liberación, el equipo de tierra deberá crear un punto de extracción seguro y lo defenderá para que aire pueda realizar la extracción de forma segura.
Después de completar la extracción, el equipo utilizará un teléfono satelital ubicado en nuestra base de operaciones para comunicarse con el cuartel general y confirmar la misión exitosa.
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PROCEDIMIENTO
-Disponéis de medios para poder ejecutar la inserción en la isla, tanto por aire como por mar.
-Esta Misión dispone de 2 HQ, uno de tierra y otro de aire. Se coordinaran para realizar las tareas que cada uno tiene asignadas.
-Ultimas informaciones de inteligencia nos afirman que el enemigo aun no dispone de dispositivos de visión nocturna.

Reglas de Enfrentamiento (ROE)
1. Identificación Positiva y Uso de la Fuerza:
- Solo se permite el uso de la fuerza contra objetivos confirmados como hostiles.
- La fuerza letal se utilizará únicamente en defensa propia o para proteger a los compañeros y corresponsales de guerra.
2. Minimización de Daños Colaterales:
- Evita cualquier acción que pueda causar daño a civiles o propiedades civiles a excepción del aeropuerto de la isla de Malden y la torres a destruir. La protección de la población local es prioritaria.
3. Rescate de Corresponsales:
- La seguridad de los corresponsales de guerra es prioritaria. Evita cualquier acción que pueda poner en peligro sus vidas durante el rescate.
4. Tratamiento de Prisioneros:
- Los prisioneros de guerra deben ser tratados con humanidad y conforme a las leyes internacionales. Se les debe proporcionar atención médica si es necesario.
5. Comunicación y Coordinación:
- Mantén una comunicación constante con el equipo y el cuartel general. Informa de cualquier cambio en la situación o en los objetivos de la misión.

Fuerza Hostil
Guardia Nacional Rusa: Soldados bien entrenados y entre sus tropas algunos están equipados con fusiles, lanzagranadas, y lanzadores.
Vehículos Antiaéreos: Distribuidos alrededor del aeropuerto y otras posiciones estratégicas.
Vehículos Artillados: Patrullando por la isla.
Vehículos de ala rotatoria con tareas de reconocimiento.

Soporte y Medios
Ala Aérea es quien se coordinara con CCT/TACP del marsoc para dar apoyo aéreo.
Ala Aérea no podrán entrar en área de exclusión aérea marcada en el mapa en rojo, hasta que el marsoc haya derribado los antiaéreos marcados por inteligencia.
Cuando la zona de exclusión aérea desaparezca, será la señal para que Ala Aérea tendrá fuego libre sobre el aeropuerto.

HQ Tierra dispone de 2 opciones de inserción, por aire o por mar.
Tierra
1x M1165A1 GMV (SAG-2/M134D/M2)
4x M1165A1 GMV (SAG-2/M2/M240)
4x M1165A1 GMV (SAG-2/MK19/M240)
Se han añadido lanzadores MAAWS + optical sight con munición FFV751 HEAT a los vehículos, para combatir efectivamente los antiaéreos.
Se han añadido conjunto de carga de demolición M183 a los vehículos.

Aire
8x AH-1Z
2X C-130J
4X CH-53E (GAU-21)
4X CH-53E SuperStallion (VIV)

Mar
2x LCU-1610
2x MKVSOC
1x M1165A1 GMV (SAG-2/M134D/M2)
4x M1165A1 GMV (SAG-2/M2/M240)
4x M1165A1 GMV (SAG-2/MK19/M240)
Se han añadido lanzadores MAAWS + optical sight con munición FFV751 HEAT a los vehículos, para combatir efectivamente los antiaéreos y además lleváis lanzamisiles Stinger.
Se han añadido conjunto de carga de demolición M183 a las cajas de munición que hay en los vehículos.

Clima
Luna nueva, cielos despejados, sin previsión de lluvia.

ACE
Sistema médico avanzado. Los sanitarios, también son doctores.
JIP y hay RESPAWN.

Notas del editor
Notas del Editor:
-Disponéis de una mira térmica nueva en vuestros inventarios, para ofrecer una segunda opción, se comenta esto, porque si os la cambiáis, tenéis que tener la opción de PIP dentro de configuración de video, al máximo. es totalmente necesario. Si no se realiza, se recomienda fervientemente a que no use la nueva mira térmica.
-El Respawn se realiza en nuestra base de operaciones. Y las reinserciones van a cuenta de la disponibilidad de los pilotos de Fox.
Se realizara con salto con paracaídas dirigible desde el C-130J siempre que sea posible y lo decidirá líder de Fénix.
-Para derribar las torres, se deben de poner conjunto de cargas de demolición en las bases de la torre junto al coche de gasolina.
La Central Eléctrica se desactiva de la misma manera. en la parte trasera del edificio hay un camión de gasolina que hay que poner una carga de demolición en el vehiculo.
-Se han puesto granadas incendiarias en vuestros inventarios que se usaran para rolear el destruir la intel una vez copiada.
En el mapa veréis marcado unas marcas de delimitación de zona, que es el Área de Exclusión Aérea. lo pilotos no deben sobrepasar esa zona. Solo podrán entrar en la zona, cuando desaparezca. significara que ya no hay capacidad antiaérea en la zona. Aun así ir con ojo.

CREDITOS
El lema del MARSOC (Marine Forces Special Operations Command) es Spiritus Invictus, que significa Espíritu Invicto.
Este lema refleja la resiliencia, el coraje y la determinación de los Marines en operaciones especiales.

Canales de Radio
Global Marsoc: (Ch1-AN/PRC-152)
Global Aire: (Ch2-AN/PRC-152)

ZEUS 1-1: Blq 1 Ch1 (AN/PRC-343)
ARES 2-1: Blq 2 Ch1 (AN/PRC-343)
ARES 2-2: Blq 2 Ch2 (AN/PRC-343)
ARES 2-3: Blq 2 Ch3 (AN/PRC-343)
POSEIDÓN 3-1: Blq 3 Ch1 (AN/PRC-343)
POSEIDÓN 3-2: Blq 3 Ch2 (AN/PRC-343)
POSEIDÓN 3-3: Blq 3 Ch3 (AN/PRC-343)
APOLO 4-1: Blq 4 Ch1 (AN/PRC-343)
APOLO 4-2: Blq 4 Ch2 (AN/PRC-343)
APOLO 4-3: Blq 4 Ch3 (AN/PRC-343)
HEFESTO 5-1: Blq 5 Ch1 (AN/PRC-343)
HEFESTO 5-2: Blq 5 Ch2 (AN/PRC-343)
HEFESTO 5-3: Blq 5 Ch3 (AN/PRC-343)
FÉNIX 6-1: Ch1 (AN/PRC-103)


---
Se dispone de 49 slots
La partida es Join in progress y hay respawn :jip:

MARSOC (Marine Forces Special Operations Command)
ZEUS 1-1
Teniente HQ (E1)-
Radio Operador (E1)-
CCT (E1)-
Tirador (E1)-
Especialista en Explosivos (E1)-
Médico (E1)-

ARES 2-1
Sargento (A11)-
Sanitario (A11)-
ARES 2-2
Cabo (A11)-
Operador (A11)-
Operador (A11-1)-
Operador (A11-2)-
ARES 2-3
Cabo (A11)-
Ametrallador Medio (A11)-
Asistente Ametrallador (A11)-
Tirador (A11-1)-

POSEIDÓN 3-1
Sargento (B1)-
Sanitario (B1)-
POSEIDÓN 3-2
Cabo (B1)-
Operador (B1)-
Operador (B1-1)-
Operador (B1-2)-
POSEIDÓN 3-3
Cabo (B1)-
Ametrallador Medio (B1)-
Ametrallador Medio (B1-1)-
Tirador (B1)-

APOLO 4-1
Sargento (C1)-
Sanitario (C1)-
APOLO 4-2
Cabo (C1)-
Operador (C1)-
Operador (C1-1)-
Operador (C1-2)-
APOLO 4-3
Cabo (C1)-
Ametrallador Medio (C1)-
Asistente Ametrallador (C1)-
Tirador (C1)-

HEFESTO 5-1
Sargento (C1)-
Sanitario (C1)-
HEFESTO 5-2
Cabo (C1)-
Operador (C1)-
Operador (C1-1)-
Operador (C1-2)-
HEFESTO 5-3
Cabo (C1)-
Ametrallador Medio (C1)-
Ametrallador Medio (C1-1)-
Tirador (C1)-


MAG-39
Marine Light Attack Helicopter Squadrons (HMLA)
FÉNIX 6-1
Teniente (F1)-
Co-Piloto (F1)-
Piloto (F1-1)-
Co-Piloto (F1-2)-


---

Addons necesarios:
@A3TI REAP-IR
@ace
@ace_complementos
@ACE_KAT
@acre2
@ALiVE
@CBA_A3
@cTab_mobile
@CUP_Factions
@CUP_Terrains_Core
@CUP_Terrains_Maps
@CUP_Units
@CUP_Vehicles
@CUP_Weapons
@LAMBS
@LAMBS_compat
@RHSAFRF
@RHSGREF
@RHSUSAF
@Seleccion_sof
@SQA
@Zeus Enhanced


---
CO@49HC3_Goodbye_Camarada.Malden
Malden
3 HCs
49 slots
JIP
RESPAWN
OCAP

Al reservar slot aceptamos la normativa: https://squadalpha.es/normativa/
Cuanto mas sudas en el entrenamiento,
menos sangras en la batalla.
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Aggressor
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puedes explicar esto? Quién es el de aire? Qué objetivos independientes tiene aire respecto a tierra?
-Esta Misión dispone de 2 HQ, uno de tierra y otro de aire. Se coordinaran para realizar las tareas que cada uno tiene asignadas.
Gilfor me atropelló con un Golf verde pistacho.
Pero cuando quiera que me controlen como en el ejército, me voy a las fuerzas armadas, y allí aparte me pagan un sueldo.
Seréis friquis.
¿Pero quién se va a leer todo eso para entrar a un clan?
¿Un formulario, entrevistas? ¿Pero qué dices chiquillo?
Que tiene esto más papeles que la declaración de la renta.
Bueno, ahí os quedáis..


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Lupago
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Yo pongo algunas cosas que veo, sin haber jugado la misión, y dejando claro que esto es MI OPINIÓN PERSONAL y no la palabra del SEÑOR. Tú eres el editor y esto son solo RECOMENDACIONES mías. Voy paso por paso:

Para empezar el Briefing me parece bastante denso, un poco desordenado y se repite en algunos puntos. Esto puede dar lugar a que los jugadores no se enteren de la peli. Deberías esquematizarlo, resumirlo y colocarlo:

1. SITUACIÓN: Bien

2. INTRODUCCIÓN: Bien

3. MISIÓN:

3.1. Objetivos: Bien.

3.2. Fases: Lo quitaría. Ya has establecido unos objetivos:
:arrow: Conseguir inteligencia sobre el terreno en la ciudad de Saint Louis.
:arrow: Destruir las torres de comunicación y la defensa antiaérea para abrir el espacio aéreo.
:arrow: Asaltar y neutralizar las fuerzas enemigas en el aeropuerto de Malden.
:arrow: Localizar y extraer a 6 corresponsales de guerra antes de la evacuación final.

La manera y orden de proceder es cosa de HQ. Puedes facilitar información relevante, detallarlos más, hacerlos más peliculeros... (En la ciudad de Saint Louis hay varios destacamentos enemigos/ La ciudad de Saint Louis está tranquila)
Pero detallar cómo proceder con cada fase es cosa de HQ, él decide cómo será la extracción de civiles, el asalto, la limpieza...

Si lo detallas tú, como editor, estás asumiendo el rol de MANDO con antelación. Lo bonito del HQ no es andar tanto en el meollo pegando tiros, es hacer una gestión eficiente de recursos y logística de cara a que los que tienes por debajo logren cumplir la misión.
Si le quitas ese trabajo y esfuerzo mental, le quitas el sentido, se convierte en una marioneta del editor.

3.3. Procedimiento: Lo quitaría, voy paso por paso.
- "Disponéis de medios para poder ejecutar la inserción en la isla, tanto por aire como por mar." esto me parece que debería ir en Soporte y Medios.
- "Esta Misión dispone de 2 HQ, uno de tierra y otro de aire. Se coordinarán para realizar las tareas que cada uno tiene asignadas." Esto me parece que debería ir en Notas del Editor.
Dicho lo cual, (MI OPINIÓN) En la vida real seguramente sea así, pero in-game lo que tiene sentido es que, de verdad, haya una jerarquía. 2 HQ no tiene mucho sentido porque lo ideal es que tengas un HQ tomando todas las decisiones, con un RTO que le asiste con equipos de tierra y un JTAC que le asiste con equipos de aire.
Si tienes, a nivel jerárquico, dos personas distintas para coordinar a la infantería y aire vas a generar retrasos y conversaciones innecesarias que no van a aportar nada a la experiencia de juego y que van a hacer que sea peor. El JTAC ya existe, no pongas un HQ de aire.
¿Dónde tienen sentido 2 HQ?
*Si estás en una campaña muy grande con distintas AO que están peleándose simultáneamente.
*Si la narrativa de la misión gira en torno a la dificultad de coordinar dos fuerzas independientes (fuerzas del ISOF colaborando con USMC, Resistencia francesa colaborando con US Army en WW2, por ejemplo)
En tu misión, el CAS es un elemento de apoyo del mismo país. Incluso en Baltic no hay 2 HQ, y eso que cada unidad ahí es de su padre y de su madre.
- "Últimas informaciones de inteligencia nos afirman que el enemigo aun no dispone de dispositivos de visión nocturna."
Esto lo metería en Fuerza Hostil, donde ya hablas del tipo de armamento, vehículos…

3.4. ROE: No me parece mal, pero lo quitaría. Es un poco de relleno, ya sabemos todos que no debemos matar civiles, que debemos intentar tratar a los prisioneros bien, etc. Es más cosa de HQ.
Si hay algo que debas destacar, ponlo en Objetivos (los necesitamos vivos/muertos)

4. FUERZA HOSTIL: Bien

5. SOPORTE Y MEDIOS: Bien (quitando mi opinión sobre manejar 2 HQ)
Fíjate que ya estableces aquí la importancia para HQ de atacar PRIMERO los AAA para (1) tener CAS y (2) la responsabilidad que tiene para con los jugadores de AIRE, que han reservado su viernes para dar caña y no quedarse 2 horas mirando el cielo estrellado.

6. CLIMA: Bien PERO (OPINIÓN PERSONAL), un viernes es poco recomendable poner una misión que sea 90% de duración con nocturna, y encima sin luna llena.
Eso funciona bien un Martes, porque son menos de dos horas.
Lo ideal, si quieres poner nocturnas, es que la misión sea al amanecer, pudiendo hacer uso de nocturnas durante la hora inicial... O que durante la misión se haga de noche, por ejemplo, durante la última hora, hora y media…
Esto se debe a que jugar 5 horas con nocturna, sin luna llena… no es nada agradable.

7. ACE: Bien

8. Notas del editor: Bien (añadiendo lo de los puntos previos)
Si te fijas estás señalando en dos partes distintas lo de que los pilotos no pueden entrar en la zona hasta que las AAA estén out, haciendo más denso el briefing.


Hago estas observaciones como un HQ que aprecia cuando un Briefing es claro, conciso, va al grano. Un buen briefing te da la info necesaria para planearte la noche y pasarlo bien sin quebrarte la cabeza, pero sin hacerte una marioneta del editor.

Tiene pintaza, deseando jugarla mañana.
RagnarJG
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Lupago escribió: 06 Feb 2025, 10:43 Yo pongo algunas cosas que veo, sin haber jugado la misión, y dejando claro que esto es MI OPINIÓN PERSONAL y no la palabra del SEÑOR. Tú eres el editor y esto son solo RECOMENDACIONES mías. Voy paso por paso:

Para empezar el Briefing me parece bastante denso, un poco desordenado y se repite en algunos puntos. Esto puede dar lugar a que los jugadores no se enteren de la peli. Deberías esquematizarlo, resumirlo y colocarlo:

1. SITUACIÓN: Bien

2. INTRODUCCIÓN: Bien

3. MISIÓN:

3.1. Objetivos: Bien.

3.2. Fases: Lo quitaría. Ya has establecido unos objetivos:
:arrow: Conseguir inteligencia sobre el terreno en la ciudad de Saint Louis.
:arrow: Destruir las torres de comunicación y la defensa antiaérea para abrir el espacio aéreo.
:arrow: Asaltar y neutralizar las fuerzas enemigas en el aeropuerto de Malden.
:arrow: Localizar y extraer a 6 corresponsales de guerra antes de la evacuación final.

La manera y orden de proceder es cosa de HQ. Puedes facilitar información relevante, detallarlos más, hacerlos más peliculeros... (En la ciudad de Saint Louis hay varios destacamentos enemigos/ La ciudad de Saint Louis está tranquila)
Pero detallar cómo proceder con cada fase es cosa de HQ, él decide cómo será la extracción de civiles, el asalto, la limpieza...

Si lo detallas tú, como editor, estás asumiendo el rol de MANDO con antelación. Lo bonito del HQ no es andar tanto en el meollo pegando tiros, es hacer una gestión eficiente de recursos y logística de cara a que los que tienes por debajo logren cumplir la misión.
Si le quitas ese trabajo y esfuerzo mental, le quitas el sentido, se convierte en una marioneta del editor.

3.3. Procedimiento: Lo quitaría, voy paso por paso.
- "Disponéis de medios para poder ejecutar la inserción en la isla, tanto por aire como por mar." esto me parece que debería ir en Soporte y Medios.
- "Esta Misión dispone de 2 HQ, uno de tierra y otro de aire. Se coordinarán para realizar las tareas que cada uno tiene asignadas." Esto me parece que debería ir en Notas del Editor.
Dicho lo cual, (MI OPINIÓN) En la vida real seguramente sea así, pero in-game lo que tiene sentido es que, de verdad, haya una jerarquía. 2 HQ no tiene mucho sentido porque lo ideal es que tengas un HQ tomando todas las decisiones, con un RTO que le asiste con equipos de tierra y un JTAC que le asiste con equipos de aire.
Si tienes, a nivel jerárquico, dos personas distintas para coordinar a la infantería y aire vas a generar retrasos y conversaciones innecesarias que no van a aportar nada a la experiencia de juego y que van a hacer que sea peor. El JTAC ya existe, no pongas un HQ de aire.
¿Dónde tienen sentido 2 HQ?
*Si estás en una campaña muy grande con distintas AO que están peleándose simultáneamente.
*Si la narrativa de la misión gira en torno a la dificultad de coordinar dos fuerzas independientes (fuerzas del ISOF colaborando con USMC, Resistencia francesa colaborando con US Army en WW2, por ejemplo)
En tu misión, el CAS es un elemento de apoyo del mismo país. Incluso en Baltic no hay 2 HQ, y eso que cada unidad ahí es de su padre y de su madre.
- "Últimas informaciones de inteligencia nos afirman que el enemigo aun no dispone de dispositivos de visión nocturna."
Esto lo metería en Fuerza Hostil, donde ya hablas del tipo de armamento, vehículos…

3.4. ROE: No me parece mal, pero lo quitaría. Es un poco de relleno, ya sabemos todos que no debemos matar civiles, que debemos intentar tratar a los prisioneros bien, etc. Es más cosa de HQ.
Si hay algo que debas destacar, ponlo en Objetivos (los necesitamos vivos/muertos)

4. FUERZA HOSTIL: Bien

5. SOPORTE Y MEDIOS: Bien (quitando mi opinión sobre manejar 2 HQ)
Fíjate que ya estableces aquí la importancia para HQ de atacar PRIMERO los AAA para (1) tener CAS y (2) la responsabilidad que tiene para con los jugadores de AIRE, que han reservado su viernes para dar caña y no quedarse 2 horas mirando el cielo estrellado.

6. CLIMA: Bien PERO (OPINIÓN PERSONAL), un viernes es poco recomendable poner una misión que sea 90% de duración con nocturna, y encima sin luna llena.
Eso funciona bien un Martes, porque son menos de dos horas.
Lo ideal, si quieres poner nocturnas, es que la misión sea al amanecer, pudiendo hacer uso de nocturnas durante la hora inicial... O que durante la misión se haga de noche, por ejemplo, durante la última hora, hora y media…
Esto se debe a que jugar 5 horas con nocturna, sin luna llena… no es nada agradable.

7. ACE: Bien

8. Notas del editor: Bien (añadiendo lo de los puntos previos)
Si te fijas estás señalando en dos partes distintas lo de que los pilotos no pueden entrar en la zona hasta que las AAA estén out, haciendo más denso el briefing.


Hago estas observaciones como un HQ que aprecia cuando un Briefing es claro, conciso, va al grano. Un buen briefing te da la info necesaria para planearte la noche y pasarlo bien sin quebrarte la cabeza, pero sin hacerte una marioneta del editor.

Tiene pintaza, deseando jugarla mañana.
Te agradezco tus comentarios, los tendré en cuenta para futuras misiones.
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Añado un detalle tonto que le aporta mimo a cualquier orbat y no cuesta nada hacerlo:

Ya que los nombres de las patrullas no son los típicos de alpha bravo charlie...

Molaría intentar que cuadren por lo menos con las letras del alfabeto. Con un mensaje a chatgpt me salen estos por ejemplo:

Ares 1-1 (dios de la guerra, mola que sea hq)
Bóreas 2-1
Cerberus 3-1
Damocles 4-1
Eolo 5-1
Fénix 6-1
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Cuando destruyes un tunguska se ve claramente como borra el circulito en el mapa.

Wallhack encubierto debido a que da la sensación (que creo que tmb es el caso) de que solo existía un SAM en cada zona.
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Buenas.

Unos detalles del equipamiento:

- Los SL que llevaban lanzador de 40 mm, les faltaba el monitor de la HutingIR
- Unas bengalas de fósforo siempre vienen bien, además de tener unas barras fotoluminiscentes
- Los vehículos, una cuerda siempre vienen bien por si lo empanzas como nos ha pasado, poder remolcarla

Buen curro!!

Un saludo

Ghost me salvó la vida en la Colina de la Hamburguesa
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