"Report In!": Entrevista a Zdenek Vespalec y un nuevo vídeo

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Diablo
General of the Army OF-10
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Nuestro Servicio de Inteligencia ha encontrado cierta información sobre ARMA 3 en la página oficial del juego y nos brinda una traducción al castellano de la misma.

Lo siguiente en nuestra serie "Report in!" (algo así como informe interno), es una entrevista a uno de los chicos de motion capture de Bohemia Interactive, tenemos algunas imágenes desclasificadas del trabajo "behind the scenes" que están realizando y están listas para su análisis inmediato! Y por último un vídeo para ir abriendo boca...

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A menudo nosotros dejamos a nuestra gente hablar acerca de lo que se siente al desarrollar un juego en Bohemia Interactive (BI). En "Report in!" te proporciona una perspectiva más personal de nuestro equipo, una visión más detallada de la forma en que realizamos nuestro trabajo y la más fresca información acerca de nuestros proyectos en curso.

El "capturado en movimiento" esta semana es Zdenek Vespalec, quien dirige y gestiona el proceso dinámico de traer nuevas y refinadas animaciones de Arma 3. A continuación, analizamos todo lo referente a animación, presentamos una visión general de los planes que tienen y resumimos el trabajo realizado hasta el momento.

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Cuenta a la gente un poco de ti. ¿Cuál es tu papel? ¿Cuánto tiempo llevas trabajando con BI? ¿En qué proyectos has contribuido, y cuál es tu un juego o experiencia favorita de Bohemia?


Zdenek Vespalec (Vespa): Hola, mi nombre es Zdenek Vespalec, y actualmente trabajo como animation/characters lead de Arma 3. Formalmente, me uní a BIS junto a los muchos ex-empleados del Altar tras la gran adquisición en el 2010, pero en realidad ya había una estrecha colaboración entre estos dos estudios desde 2008 - así que, mi primer trabajo real para el BIS fue la creación de varios edificios y estructuras de Arma 2 (A2) y Arma 2: Operation Arrowhead (A2OA). Si alguna vez te has caido desde una chimenea industrial en gran Chernarus y has muerto estrellado contra el suelo - , no me des las gracias, sólo cumplo con mi trabajo ;)

Después de un trabajo de menor importancia en los acabados de los personajes de A2OA, la oportunidad de hacer personajes enteros desde cero llegó junto con la expansión DLC de las Fuerzas Armadas Británicas (BAF). Estamos todos muy orgullosos de nuestro trabajo en el BAF - con unos buenos modelos de soldados - junto con la oportunidad de familiarizarnos con la canalización de las animaciones y mejorarlas! Después de eso, hemos creado los personajes y el trabajo en el concepto de pre-producción del grande proyecto de futuro que resultó ser Arma 3. En cuanto a mi juego favorito de BI, ¡es Arma 3, sin duda! Este es el juego en el que lo estamos dando todo en su producción.

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Cuéntanos algo curioso sobre ti


Vespa: Una vez fui atropellado por un coche mientras trabajaba para Bohemia. Es una historia real. (Nota: el coche estaba aparcado en el momento del suceso).

¿Qué puedes decirnos sobre las nuevas animaciones de los personajes de Arma 3?
¿Cómo se ven comparadas con los anteriores ARMA?


Vespa: ¡Son mejores, más rápidas, más suaves y más realistas que nunca!

¡Bueno, esperaba que dijeras eso! Pero ¿qué pasa con los detalles? ¿Hay alguna nueva animación destacada que valga la pena mencionar?

Vespa: Las de buceo, obviamente. Presentamos algunas en la Gamescom del año pasado. Por otra parte, también hemos añadido una variante de "buceo armado", en la que se puede disparar con un arma apropiada. Dicho esto, todo el asunto de combate bajo el agua es completamente nuevo y se somete a su "prueba de fuego" en estos momentos. En cuanto al movimiento en tierra, además de los modos de movimiento existentes (caminar, correr, sprint), habrá un adicional - lo que llamamos el "ritmo táctico" - que es esencialmente trotar con el arma levantada.

Otra característica a destacar son las "posturas alternativas", que son una característica experimental que estamos dispuestos a validar con el feedback del Alfa de la Comunidad y ver si se gana su puesto. Estas son ampliaciones de las tres posiciones básicas (de pie, de rodillas y cuerpo a tierra). Con ellas se puede ajustar para tener una variante alta / baja o hacia la izquierda / derecha para cada postura. En términos de jugabilidad es de esperar que se verán mejoras en la búsqueda de parapeto y de ser capaz de disparar desde la cobertura.

¿Y las armas? En la Gamescom del año pasado, vimos algunas animaciones de recarga y del retroceso. ¿Puedes decirnos algo sobre las últimas ideas y planes?

Vespa: Puedes esperar animaciones a medida de recarga para cada arma, y las partes animadas de armas de fuego, por ejemplo, el retroceso del Linx GM6. También se le ha prestado mucha atención a la creación de modelos de arma más estéticos en la perspectiva de la primera persona.

Además tenemos como objetivo mejorar el comportamiento del arma, lo que significa que la mecánica del golpeo del retroceso, precisión y balanceo de armas se va a reflejar más fiel y adecuadamente en los diferentes estados del tirador, por ejemplo teniendo más en cuenta factores como la fatiga y las heridas. Nuestro objetivo es no sólo mejorar la sensación de disparar armas de fuego, sino también hacer que los enfrentamientos sean lo más cercanos posibles a la realidad. En efecto, conseguir el resultado deseado será duro de roer y de nuevo esperamos que los jugadores de la Comunidad que participan en el Alfa puedan contribuir a este proceso.

¿Puedes contarnos algo más sobre el proceso de captura de movimiento?

Vespa: La captura de movimiento es un proceso costoso, exigente, pero en realidad muy rápido. La mayor parte del contenido de movimiento de Arma 3 fue registrado en pocos días.
Un típico día de "mocap" comienza por poner en marcha y vestir al pobre actor y la calibración del aparato, que puede tardar unas 2 horas. Después de eso, el actor no puede quitarse el traje especial, o se echa a perder la toma. Así, después de vestirlo. grabamos tanto material como sea posible, generalmente hasta la noche! Esto es muy exigente para el actor.

La mayor parte del tiempo se dedica después de que este proceso ha terminado, sin embargo, en la toma se procesan y se representan los esqueletos del juego que más tarde se someten a un largo proceso de edición y puesta en práctica en el mismo.

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¿Y quién es el afortunado que actua en estas animaciones?


Vespa: ¡En realidad son dos! La mayoría de las animaciones fueron registrados por nuestro animador Pawel "Smookie" Smolewski, que también es un entusiasta de lo militar. Es una combinación ideal, porque actuar de mocap requiere experiencia en ambos campos. No sólo tiene que moverse como un soldado propiamente dicho, también hay que respetar un conjunto muy restrictivo de las normas técnicas para las animaciones del juego.

El otro es Dean "Rocket" Hall, que trabaja para el BIS como diseñador del Multiplayer, pero además es miembro en servicio militar de Nueva Zelanda. Grabó alrededor de un tercio de los movimientos, y ofrece su visión con otras animaciones y características. Gracias a estos chicos podrás ver los más auténticos movimientos en la serie Arma...

En 2235, el BIS-3000 nanomorphic asesino de poli-aleación es enviado de vuelta a través del tiempo para destruir todos los videojuegos. Como partida tras partida se purga la historia, tienes una oportunidad de salvar a un solo juego de la exterminación. ¿Cuál sería?

Vespa : ¡Oh, el protector de pantalla del laberinto de Windows - Puedo pasar horas con eso sin aburrirse!

No, en serio, salvaría probablemente algun juego en el que fuera fácil de hacer mods y con modo multijugador, así podría mantenerme ocupado casi indefinidamente. Como Half-Life, o un simulador militar que no puedo recordar ahora mismo... ;)
A pesar de que me gustan mucho los juegos modernos historias épicas dignas de cine, estos no tienen cierto valor a largo plazo para mí.

¡Tiempo extra!

También hemos elaborado una previa rápida de una futura actualización de noticias de Arma 3. Es una oportunidad para ver algunos detalles del trabajo en la nueva iluminación y animaciones antes de una actualización mayor sobre otros temas...

Aquí tenéis esta previa para ir abriendo boca, además avisan de que liberarán más información el próximo día 14 de marzo

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