ACE3 v3.0.0 Sistema médico
Tabla de contenido
[spoil]1. Información general
1.1 Médico básico
1.2 Sistema Revive
1.3 Médica avanzada
1.4 Puntos de golpe ajustados
2. Uso
2.1 Básico
2.1.1 Heridas, vendajes y medicamentos
2.1.1.1 Heridas
2.1.1.2 Vendajes
2.1.1.3 Torniquete
2.1.1.4 IVs
2.1.1.5 Autoinyectores
2.1.2 Tratamiento del paciente
2.1.3 Información adicional
2.1.4 Revive (médico básico)
2.2 Avanzado
2.2.1 Heridas, vendajes y medicamentos
2.2.1.1 Abrasiones (o rasguños)
2.2.1.2 Avulsiones
2.2.1.3 Contusiones
2.2.1.4 Heridas de aplastamiento
2.2.1.5 Cortar heridas
2.2.1.6 Laceraciones (lágrimas)
2.2.1.7 herida de velocidad
2.2.1.8 Heridas punzantes
2.2.1.9 efectividad de los vendajes
2.2.1.10 Torniquete
2.2.1.11 IVs
2.2.1.12 Autoinyectores
2.2.1.13 Kit quirúrgico
2.2.1.14 PAK
2.2.2 Vitales
2.2.2.1 Presión arterial
2.2.2.2 Frecuencia cardíaca
2.2.2.3 Paro cardíaco
2.2.3 Tratamiento del paciente
2.2.4 Información adicional
2.2.5 Revive (medicina avanzada)
3. Guías
3.1 Ejemplos de cargas
3.1.1 Básico
3.1.2 Avanzado[/spoil]
1. Información general
ACE3 ofrece a los usuarios un sistema médico más realista y viene en una versión básica y avanzada. Esta página detallará las diferencias entre ambos sistemas y lo que hacen. Y cómo usarlos de manera eficiente.
1.1 Médico básico
El sistema médico básico de ACE3 es bastante más complejo que el sistema predeterminado de Arma 3, pero no es realmente difícil de entender. "ACE3 basic medical" es una mezcla entre los sistemas médicos ACE2 y AGM. Todas las interacciones en el sistema médico se realizan con el menú de interacción. Los que no son médicos pueden, por defecto, no pueden realizar todas las acciones (epinefrina y vías intravenosas) y sus acciones requieren más tiempo que cuando las realizan médicos entrenados.
1.2 Sistema Revive
El sistema de reanimación te permite "levantar" unidades caídas. Al recibir una cantidad mortal de daño, una unidad quedará inconsciente durante un tiempo determinado. En ese momento, un médico tendrá que tratarlos y darles epinefrina para "levantarlas".
1.3 Sistema Médico avanzado
El sistema médico avanzado proporciona una simulación médica más compleja y detallada y se basa en el CSE CMS. Se centra en un modelo más realista de lesiones y tratamientos, lo que resulta en un papel más importante y destacado para los médicos de combate, y un mayor incentivo para evitar recibir un disparo.
El sistema detrás de la medicina avanzada está diseñado para intentar imitar partes importantes del cuerpo humano, así como para reaccionar ante cualquier lesión sufrida y tratamientos aplicados de manera realista. Los tratamientos y suministros disponibles en medicina avanzada se basan en las pautas de TCCC, que son las mismas que utilizan los médicos de combate de la vida real de todo el mundo.
Además de los 4 elementos introducidos por la medicina básica, Advanced introduce lo siguiente:
- Sistema de herida más detallado.
- Pérdida precisa de sangre basada en lesiones sostenidas.
- Aspectos vitales, incluido el ritmo cardíaco y la presión arterial.
- Paro cardíaco.
- Diversos métodos de tratamiento como RCP, diferentes tipos de IV y un torniquete de trabajo.
- Una simulación de medicación básica.
1.4 Puntos de daño
Los valores de puntos de vida de los soldados de base se ajustaron.
2. Uso
2.1 Básico
Cuando se golpea, las unidades comienzan a perder sangre dependiendo de la gravedad de sus heridas. Una vez que el nivel de sangre cae por debajo de un cierto umbral, la unidad quedará inconsciente y finalmente morirá. Las unidades también caerán inconscientes cuando sufran grandes cantidades de daño a la vez o por grandes cantidades de dolor.
2.1.1 Heridas, vendajes y medicamentos
2.1.1.1 Heridas
Es bastante sencillo comparado con avanzado, solo tienes dos tipos de heridas.
Amarillo: herida pequeña y de tamaño mediano, un vendaje individual suele ser suficiente.
Rojo: herida grande, generalmente se necesitan 2 o más vendajes.
2.1.1.2 Vendajes: Todos ellos tienen el mismo efecto.
2.1.1.3 Torniquete: No sirve en básico
2.1.1.4 IVs
Salina: No sirve en básico
Plasma: No sirve en básico
Sangre: Restaura la sangre del paciente
*Use la cantidad apropiada según la situación (pérdida de sangre baja / fuerte) (250, 500 o 1 000 ml)
2.1.1.5 Autoinyectores
Morfina: Elimina el dolor
Epinefrina: Despierta al paciente
Atropina: No sirve en básico
Adenosina: No sirve en básico
2.1.2 Tratamiento del paciente (Básico)
- Paso 1: ¿El paciente está consciente?
- Sí: pregúntale si tiene heridas / está sufriendo.
- No: ve al paso 2.
Paso 2: ¿Está herido el paciente? - Sí: trata las heridas y ve al paso 3.
- No: sálte este paso.
Paso 3: ¿El paciente tiene dolor? - Sí: darle morfina.
- No: sálte este paso.
Paso 4: ¿El paciente perdió mucha sangre? - Sí: dar sangre vía IV.
- No y el paciente responde: ha terminado.
- No: vaya al paso 5.
Paso 5
Si en este momento el paciente aún no se ha "levantado", es hora de usar un autoinyector de epinefrina.
2.1.3 Información adicional
Con sistema "revive" su personaje no morirá hasta que el temporizador de reanimación esté en 0 (Prev Time)*. Incluso si un tanque le revienta culo, una inyección de epinefrina lo levantará, una vez que se hayan tratado sus heridas.
No puedes hacer una sobredosis en básico.
*El temporizador es invisible y puede variar de una misión a otra (edición), también depende de la cantidad de vidas que le quedan(edición).
2.1.4 Revive (médico básico)
Para que el siguiente procedimiento funcione,debe estar habilitado el "revive".
Una unidad en estado de reanimación estará inconsciente y permanecerá inconsciente hasta que se despierte o se agote el tiempo de reanimación.
Una unidad en estado de reanimación no puede morir por ninguna fuente de daño, solo si el temporizador que llega a 0.
Cada RCP exitosa aumentará el tiempo que la unidad puede permanecer en el estado de reanimación.
[highlight=yellow]Para despertar a un paciente, trate todas sus heridas, asegúrese de que no tenga dolor y luego use epinefrina.[/highlight]
Cada reanimación exitosa elimina una vida de la unidad, una vez que las vidas se agoten la próxima vez que la unidad reciba daño fatal, no entrará en el estado de reactivación y morirá. (edición)
2.2 Avanzado
Se diferencia del "básico" por tener diferentes tipos de lesión y gravedad de la misma. Se basan en cómo se hizo el daño y qué lo causó. Esto afecta tanto a la pérdida de sangre como las consecuencias inmediatas, como ser noqueado o morir de inmediato. Cuando un jugador ha sufrido una lesión, esto se indicará con un destello rojo en la pantalla; esto significa que el jugador está sangrando.
2.2.1 Heridas, vendajes y medicamentos
2.2.1.1 Abrasiones (o rasguños)
Ocurren cuando la piel se frota por fricción contra otra superficie áspera (por ejemplo, quemaduras con cuerdas y rodillas despellejadas).
- Fuentes: caídas, quema de cuerdas, choques de vehículos.
- Efectos: dolor - extremadamente ligero, sangrado - extremadamente lento.
2.2.1.2 Avulsiones
Ocurre cuando una estructura entera o parte de ella es arrancada a la fuerza, como la pérdida de un diente permanente o un lóbulo de la oreja. Explosiones, disparos y mordeduras de animales pueden causar avulsiones.
- Fuentes: explosiones, choques de vehículos, granadas, proyectiles de artillería, balas, explosiones, mordeduras.
- Efectos: dolor - extremadamente alto, sangrado - extremadamente rápido (depende del tamaño de la herida).
2.2.1.3 Contusiones
También llamados hematomas, estos son el resultado de un trauma contundente que daña una estructura interna sin romper la piel. Golpes en el tórax, el abdomen o la cabeza con un instrumento romo (por ejemplo, una pelota de fútbol o un puño) pueden causar contusiones.
- Fuentes: balas, retroceso, golpes, choques de vehículos, caídas.
- Efectos: dolor - leve, sin sangrado.
2.2.1.4 Heridas por aplastamiento
Ocurre cuando un objeto pesado cae sobre una persona, dividiendo la piel y rompiendo o rasgando las estructuras subyacentes.
- Fuentes: caídas, choques de vehículos, golpes.
- Efectos: dolor - leve, sangrado - extremadamente lento.
2.2.1.5 Cortes
Cortes hechos con un instrumento afilado, dejando incluso los bordes. Pueden ser tan mínimos como un corte de papel o tan importantes como una incisión quirúrgica.
- Fuentes: colisiones de vehículos, granadas, explosiones, proyectiles de artillería, retrocesos, puñaladas.
- Efectos: dolor - leve, sangrado - la velocidad depende de la longitud y el tamaño de la herida.
2.2.1.6 Laceraciones
estas son heridas que se separan que producen bordes irregulares. Son producidos por una fuerza tremenda contra el cuerpo, ya sea desde una fuente interna o desde una fuente externa como un golpe.
- Fuentes: choques de vehículos, golpes.
- Efectos: dolor - leve, sangrado - velocidad lenta a media (depende del tamaño de la herida).
2.2.1.7 Heridas de velocidad
Son causados por un objeto que ingresa al cuerpo a gran velocidad, generalmente una bala o pequeños fragmentos de metralla.
- Fuentes: balas, granadas, explosiones, proyectiles de artillería.
- Efectos: dolor - extremadamente alto, sangrado - velocidad media (depende del tamaño de la herida).
2.2.1.8 Heridas punzantes
Heridas profundas y estrechas producidas por objetos cortantes como uñas, cuchillos y vidrios rotos.
- Fuentes: puñaladas, granadas.
- Efectos: dolor - leve, sangrado - lentamente.
Para detener el sangrado, todas las lesiones hemorrágicas en cada parte del cuerpo requieren tratamiento. Esto se hace aplicando un torniquete a las piernas o los brazos como una solución temporal, o usando vendajes para detener el sangrado como una solución más permanente.
2.2.1.9 efectividad de los vendajes
Eficiencia : eficacia del vendaje, más alto es mejor .
Probabilidad de reapertura : oportunidad de reapertura cuando las heridas avanzadas están habilitadas, menor es mejor .
[img760]https://ace3mod.com/img/wiki/feature/medical1.jpg[/img760]
2.2.1.10 Torniquete
Solo se puede aplicar en las extremidades
Detiene el sangrado de las heridas.
Debe retirarse lo más rápido posible y aplicarse solo para dar tiempo al médico para vendar todas las heridas.
Si no se quita por un tiempo, causará dolor al paciente.
2.2.1.11 IVs
Plasma salino y sangre: Los tres restauran el volumen de líquido en la corriente sanguínea. como resultado, la presión arterial se eleva para todos ellos.
Use la cantidad adecuada según la situación (gran pérdida de sangre, presión arterial demasiado baja) (250, 500 o 1 000 ml)
2.2.1.12 Autoinyectores
Morfina*: Disminuye la viscosidad de la sangre, suprime el dolor
Epinefrina: Aumenta la frecuencia cardíaca del paciente
Adenosina: Disminuye la frecuencia cardíaca
Atropina: Disminuye la frecuencia cardíaca del paciente
*Nota: La morfina permanece mucho más tiempo en el sistema en comparación con otros medicamentos.
2.2.1.13 Kit quirúrgico
Solo es útil cuando las heridas avanzadas (reapertura) están habilitadas.
Coser una herida para evitar que se vuelva a abrir. (indicador azul)
Su uso puede estar limitado a cierta clase y / o cerca de un vehículo / instalación.
Su uso también puede ser limitado de acuerdo con la condición del paciente, es posible que deba estabilizarlo primero antes de usarlo.
2.2.1.14 PAK
Usado para sanar completamente a alguien. (Elimina cualquier lesión, restaura los signos vitales a un estado estable y restablece el historial médico, borra todos los medicamentos en el sistema).
Su uso puede estar limitado a cierta clase y / o cerca de un vehículo / instalación.
Su uso también puede ser limitado de acuerdo con la condición del paciente, es posible que deba estabilizarlo primero antes de usarlo.
2.2.2 Constantes Vitales
2.2.2.1 Presión arterial
NOTA: la presión arterial sistólica (el corazón se contrae) es el número de la izquierda, la presión arterial diastólica (se expande el corazón) es el número de la derecha.
La presión arterial se ve afectada por la cantidad de sangre perdida, así como IVs y/o medicamentos.
Inexistente: 0 - 20 sistólica.
- Bajo: 20 - 100 sistólica.
- Normal: 100 - 160 sistólica.
- Alto: 160 y más sistólica.
2.2.2.2 Frecuencia cardíaca
La frecuencia cardíaca (pulso) se ve afectada por la cantidad de sangre perdida y los medicamentos.
- Bajo: 45 y menos
- Normal: entre 46 y 119
- Alto: 120 y más
2.2.2.3 Paro cardíaco
Un paciente ingresará un paro cardíaco cuando:
- La frecuencia cardíaca está por debajo de 20.
- La frecuencia cardíaca está por encima de 200.
- La presión arterial sistólica está por encima de 260.
- La presión arterial diastólica está por debajo de 40 y la frecuencia cardíaca está por encima de 190.
- La presión arterial sistólica está por encima de 145 y la frecuencia cardíaca está por encima de 150.
2.2.3 Tratamiento del paciente (Avanzado)
Esta es una guía paso a paso, siga los pasos del 1 al 6 en orden a menos que se indique lo contrario.
Mantener con vida al paciente es su primera prioridad.
Si el sistema de heridas avanzadas está habilitado (edición), asegúrese de que de vez en cuando, que no se vuelvan a abrir.
Si una extremidad tiene una herida con una tasa de hemorragia alta (o múltiple) como una avulsión grande o un corte grande; use un torniquete inmediatamente, de lo contrario el paciente podría perder grandes cantidades de sangre mientras trata de vendarlo.
- Paso 1: ¿El paciente está consciente?
- Sí: pregúntale si tiene heridas / tiene dolor.
- No: ve al paso 2.
Paso 2: ¿Está herido el paciente? - Sí : trata las heridas.
- No: sálte este paso.
Paso 3: ¿El paciente tiene pulso? - Sí: ve al paso 4.
- No: si está solo, proporcione RCP, si tiene a otra persona para que haga una RCP mientras trata las heridas del paciente. Vaya al paso 4 o 5 dependiendo de la situación.
Paso 4: ¿El paciente perdió mucha sangre? - Sí: use IV para restaurar el volumen de líquido en el torrente sanguíneo del paciente.
- No: salte este paso.
Paso 5: ¿El paciente tiene dolor? - Sí y pulso estable: darle morfina.
- Sí y frecuencia cardíaca inestable: estabiliza la frecuencia cardíaca antes de administrar morfina.
No: has terminado.
Paso 6: ¿el paciente está despierto ahora? - Sí: has terminado.
- No: estabiliza su pulso / asegúrate de que no tenga dolor o que le falte sangre.
2.2.4 Información adicional
- Como soldado de infantería puede usar un torniquete para evitar que una extremidad se desangre, tenga en cuenta que se supone que es una solución temporal y dejar el torniquete durante más de 5 minutos provocará dolor.
- El dolor solo se suprime y no se elimina por defecto.
- Siempre que se encuentre en una condición estable, no tiene que tomar epinefrina después de tomar morfina, solo espere hasta que su pulso se estabilice por sí mismo.
2.2.5 Revive (medicina avanzada)
Para que el siguiente procedimiento funcione, "revive" debe de estar habilitado.
Una unidad en estado de reanimación estará inconsciente y permanecerá inconsciente hasta que se despierte o se agote el tiempo de reanimación.
Una unidad en estado de reanimación no puede morir por ninguna fuente de daño, solo el temporizador que llega a 0 puede matarlo.
Cada RCP exitosa aumentará el tiempo que la unidad puede permanecer en el estado de reanimación.
Para despertar a un paciente, se requiere el uso de un PAK.
Cada reanimación exitosa elimina una vida de la unidad, una vez que las vidas se agoten la próxima vez que la unidad reciba daño fatal, no entrará en el estado de reactivación y morirá.
Cada ronda exitosa de CPR (barra de finalización llena) aumenta el tiempo restante en el estado de reanimación.
3. Guías
3.1 Ejemplos de loadouts
3.1.1 Básico
[spoil]Soldado:
10 × vendaje (básico)
3 × Morphine Autoinjector
1 × autoinyector de epinefrina
Médico:
15-25 × Vendaje (Básico)
Autoinyector Morfina 10 ×
10 × Epinephrine Autoinjector
6 × Sangre IV (500 ml)[/spoil]
3.1.2 Avanzado
[spoil]Soldado:
3-6 × Vendaje (Básico)
3-6 × vendaje (elástico)
3-6 × Vendaje de embalaje
3-6 × Preparación básica de campo (QuikClot)
1 × Morphine Autoinjector
1 × autoinyector de epinefrina
1 × torniquete (CAT)
Opcional : 1 × solución salina IV (500 ml) - utilizado solo por un médico calificado
Combat First Responder (CFR):
10-15 × Vendaje (Básico)
10-15 × Vendaje (elástico)
10-15 × Vendaje de embalaje
10-15 × Basic Field Dressing (QuikClot)
Autoinyector de atropina 8 ×
Autoinyector de Morfina 5 ×
5 × Epinephrine Autoinjector
3 × torniquete (CAT)
4 × solución salina IV (500 ml)
Médico:
10-15 × Vendaje (Básico)
15-20 × vendaje (elástico)
15-20 × Vendaje de embalaje
10-15 × Basic Field Dressing (QuikClot)
Autoinyector de atropina 12 ×
Autoinyector de Morfina 8 ×
8 × Epinephrine Autoinjector
5 × torniquete (CAT)
6 × solución salina IV (500 ml)
Kit quirúrgico 1-3 ×
1-3 × Kit de ayuda personal
Paramédico:
10-15 × Vendaje (Básico)
15-20 × vendaje (elástico)
15-20 × Vendaje de embalaje
10-15 × Basic Field Dressing (QuikClot)
5 × torniquete (CAT)
2 × solución salina IV (500 ml)
4. Dependencias[/spoil]
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EDITADO 16/07/2018: ADV_ACECPR / ADV_ACESPLINT
Sobre el mod adv_ace_cpr, el creador Belbo aporta la siguiente información:
Estabilizar:
Después de "estabilizar" con éxito al paciente, tendrá un pulso básico de al menos 30 lpm.
Los doctores de ACE tienen una tasa de éxito del 40% y los médicos de ACE tienen una tasa de éxito del 15%.
Los fusileros regulares pueden resucitar a un paciente, pero tendrán una tasa de éxito mucho menor.
Sin embargo, todavía pueden evitar que el paciente muera añadiendo tiempo al prevtime con RCP.
[highlight=yellow]La tasa de éxito se reduce si el paciente pierde sangre o tiene morfina en su sistema sanguíneoy se eleva si el paciente recibió epinefrina justo antes de la RCP.[/highlight]
La tasa mínima es siempre del 2%, excepto si se ha inhabilitado el "revive" para la clase ace_medical_medicClass del jugador.
Desfibrilador:
Con la versión 1.4.0, se agrega un nuevo elemento a adv_aceCPR: un desfibrilador.
El desfibrilador funciona casi como la acción de RCP, pero debe tenerlo en su inventario. Es mucho más rápido y la tasa de éxito es mucho más alta.
[highlight=yellow]El uso del desfibrilador provocará dolor en las personas que están demasiado cerca de un paciente cuando se utiliza (excepto para el operador).[/highlight]
Sobre el entablillado, mod adv_aceSplint, el autor, Belbo de nuevo, interpreto lo siguiente:
Sustituye al kit de primeros auxilios PAK para curar los brazos y las piernas dañados con ACE³. Es necesario llevar el artículo "SAM Splint" en el inventario.
[image=]https://image.ibb.co/deCA1H/107410_20180207102201_1.png[/image]
Esta opción de entablillar una extremidad dañada solo estará disponible con ace_medical_healHitPointAfterAdvBandage deshabilitado.
Dependiendo de su configuración, una férula aplicada podría desprenderse. En tal caso, es posible que tenga que volver a entablillar.
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Nota aclaratoria IVs (Manual del grupo Rhino):
Guía del GRUPO RHINO:
Hay que tener en cuenta, que las bolsas de sangre y las bolsas de plasma, necesitan refrigeración, si no con el tiempo se estropean, perdiendo su eficacia, cuando no están en un vehículo medicalizado o en un centro medico u hospital de campaña, por lo que solo se podrán sacar de ellos para administrar a un paciente que se encuentre en un lugar cercano.
Una vez comencemos a realizar una transfusión, se irá mostrando en el médical menú, los mililitros restantes de solución salina, plasma o sangre que nos queda por administrar, siendo la sangre la IV más efectiva.
Se pueden poner dos vias, si fuera necesario.
El plasma sirve para “espesar” la sangre y la solución salina para “diluirla”, lo que traerá efectos distintos sobre la presión arterial, sin embargo en campo de batalla siempre debe de ser solución salina, por su conservación.






































