INSTRUCCIONES QRF 4-2
Numeración y estructura:1- Fusilero - Balmaseda <- Llevará un AT-4, se encuentra en el interior del Stryker
2- Ametrallador - Toni033- Sargento - Morales4- Fusilero - Perico*5- Granadero - legionariovlc6- Asis. Ametrallador - Metal*7- Tirador de Primera - Rodri8- Teniente Jefe - 7orres9- Médico de Combate - Vindi*Si no os molesta, me gustaría que Perico y Metal intercambies roles. Para que el Asis. Ametrallador pueda ir junto al ametrallador.
Equipo RojoDurante el avance hacia el destino, permanecerá en el interior, o en el exterior del Stryker.
una vez llegado al destino tiene libertad para moverse y dar el apoyo donde sea necesario
Equipo AzulGestionará el Stryker, por lo que permanecerá en el interior o en las cercanías del mismo.
Radio:Por radio hablarán exclusivamente Teniente Jefe y Sargento.
*Excepciones: Mensaje prioritario, reportes, embarques, y artillero en caso del Teniente Jefe no estar abordo del Stryker.
Stryker:TripulaciónAntes de partir artillero y conductor serán informados de la ruta a seguir; disponéis de intercom.
Conductor -> L.o.B.O (Velocidades: Carretera 50 km/h; Ciudad 20 km/h)
Artillero -> Rodri (Ojos del vehículo mientras la tropa este dentro, es el encargado de guiar al conductor e informar al Teniente Jefe)
*Durante la partida rotareis los puestos
Tropa (Equipo rojo)Se espera la orden del Teniente Jefe para desembarcar. Al embarcar se avisa por radio por orden de entrada,
(Ejemplo: soy el 4 y entro el 1º, digo por radio "uno dentro") una vez todos dentro el Sargento confirma por radio que están todos dentro. Hay dos asientos por los que se pueden asomar y devolver fuego, hay luz verde para asomarse.
Modos de desplazamiento, altos y emboscadasDesplazamiento Básico: La tropa permanece en el interior del Stryker, puede asomarse para devolver el fuego.
Desplazamiento Alerta: La tropa desembarca y forma en doble columna en la vanguardia del Stryker, el ritmo de avance lo dará la tropa.
Alto: Se detendrá el Stryker en espiga, la tropa espera la orden del teniente para desembarcar.
Emboscada / Impacto de RPG: Se detendrá el Stryker en espiga, la tropa desembarca y formará un perímetro dando seguridad al Stryker.
*Si durante el Desplazamiento Alerta, hay un cojo o inconsciente en tropa, este se embarca al Stryker y se continua el avance.
NotasCualquier sugerencia o aporte es bienvenido. Respecto a los "Modos de desplazamiento, altos y emboscadas" y las velocidades necesito que QRF 4-1 le de el visto bueno o si cree necesario modificar algo. El fin de esta entrada, es la de aligerar el Briefing de 4-2 para estar listos cuanto antes, en partida lo repetiré pero por encima esperando responder las dudas de QRF 4-2.